Главная » Статьи » The Elder Scrolls V: Skyrim » Коллегия Винтерхолда |
Раскрыть тайну древних руин.
БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ: Встреча в Саартале Этот квест начинается автоматически после квеста "Первые уроки", когда Толфдир говорит о раскопках в древних руинах Саартала. Маркер Саартала добавится на вашу карту (если вы не нашли его сами), а Толфдир и другие новички отправятся туда. Вы можете добраться туда сами и сэкономить время, поскольку экспедиция отправится туда простым шагом, что займёт 4 игровых часа (не считая возможных встреч с врагами). Когда Толфдир прибудет в Саартал, вы должны начать поиски, выбрав опцию диалога "Я готов. Пойдём". В этот момент дверь в Саартал разблокируется, и вы можете войти. Вам не стоит дожидаться остальных учеников, они появятся, как только вы войдёте в Саартал. Если вы решите задержаться, прежде чем приступить к этому квесту, Толфдир и ученики будут оставаться в Саартале до вашего возвращения. Толфдир будет по-прежнему предлагать услуги (в том числе продавать книги заклинаний). Второй урок Толфдир приведёт вас и других учеников на раскопки, играя роль гида. Он расскажет, что Саартал был одной из первых нордских построек, которая была уничтожена эльфами, что вошло в историю, как "Ночь слёз". Что произошло на самом деле - неизвестно. Несмотря на неоднократные предупреждения Толфдира о безопасности, на этом уровне врагов нет. После этого Толфдир приведёт вас в первое помещение, где начнёт раздавать задания для всех. Ваша задача заключается в оказании помощи Арниэлю Гейну с поиском артефактов. Амулет Саартала Чтобы завершить задание, вам нужно отправиться глубже в руины, к западу от второй комнаты, где вы найдёте Арниэля Гейна. Когда вы заговорите с ним, он попросит вас посмотреть вокруг и поискать какие-нибудь магические предметы. После этого ваш журнал обновляется и появляются маркеры, указывающие на 3 зачарованных кольца и один "Древний амулет". Нахождение колец является необязательным и не влияет на результаты квеста. Они лежат на полу в трёх соседних проходах. Прежде чем взять амулет, отнесите кольца Анриэлю, иначе эта задача аннулируется и маркеры пропадут. Если вы отнесёте ему сразу все кольца, он будет говорить, что вы больше наделали беспорядка, чем помогли и не даст награды. Если вы отдадите ему одно кольцо, а потом вернётесь за остальными, он вообще не признает других колец. Эти кольца не являются квестовыми и могут быть свободно проданы. Единственный артефакт, который необходимо найти, это "Древний амулет". Он может быть найден в самом северном проходе, перед ярко освещённой секцией стены с аркой. Вы можете подобрать амулет в любой момент. Как только вы возьмёте амулет, сработает ловушка, и вы окажитесь заперты в этой комнате. Если Толфдир находится рядом, он предложит вам попробовать использовать амулет. В вашем инвентаре он отмечен как "Амулет Саартала", и имеет зачарование, снижающее затраты маны от заклинаний на 3%. Ещё важнее то, что амулет вызовет визуальный эффект резонанса со стеной, на которой вы нашли амулет. Толфдир предложит вам использовать на стену любое заклинание школы разрушения (заклинание "Пламя" есть у вас изначально). После этого стена разрушится, а решётка позади вас упадёт, позволив Толфдиру подойти к вам. Предупреждение Псиджика Когда вы и Толфдир войдёте в небольшую комнату в конце захоронений, появится видение и некий Нерин будет предупреждать вас о страшной катастрофе: "Постойте, маг, и слушайте внимательно... Знайте, что вы привели в действие цепь событий, которые не могут быть остановлены. Ответственность за последствия ляжет на ваши плечи. Это предупреждение передаётся вам, потому что орден Псиджиков верит в Вас. Вы маг, и только у Вас есть возможность, чтобы предотвратить катастрофу. Будьте особо внимательны, и знайте, что орден наблюдает за вами". Затем Нерин исчезает, оставляя вас наедине с Толфдиром, который не видел и не слышал видения, хотя почувствовал "что-то странное". Когда вы расскажете ему, что произошло, он недоумевает: "Псиджик говорил с вами? Вы уверены в этом? Это очень странно. И опасность впереди? Это, вообще, не имеет ни какого смысла. Псиджики не имеют никакого отношения к этим руинам. И никого из них уже давно не видели". Если вы спросите его, почему Псиджик связался с вами, он может дать некоторую информацию о них. Толфдир заканчивает говорить, заметив, что саркофаги в этой комнате расположены необычно. После этого из саркофагов появляются два драуга и атакуют Толфдира, также открывается путь через дно одного из саркафагов. С этого места и до конца подземелья, Саартал представляет собой типичные нордские руины, населённые драугами. Толфдир будет сопровождать вас до конца подземелья. Таинственная сфера Вторую часть Саартала вы путешествуете одни. Толфдир догонит вас у входа в большую комнату, в конце которой подвешена массивная вращающаяся сфера, окружённая магическим барьером. Юрик Голдур Толфдир не может начать изучение сферы, так как приблизившись к барьеру он привлёк внимание Юрика Голдура, уникального мощного драуга, находящийся в заточении в течении эры. Ваши первые попытки уничтожить Юрика не принесут результатов, так как он черпает свою энергию от сферы, чтобы делать себя непобедимым. Потом Толфдир понимает в чём дело и пытается разорвать связь Юрика с сферой. Через 4 секунды Толфдир начинает пускать молнии в магический барьер, окружающий шар. Когда связь со сферой будет нарушена, вы сможете победить Юрика, хотя он по прежнему остаётся сильным противником. После того, как вы убьёте Юрика, не забудьте забрать с его тела "Амулет Голдура", который необходим для выполнения квеста "Запретная легенда". Смерть Юрика вызовет разрушение барьера вокруг сферы и позволит Толфдиру, наконец, внимательнее её рассмотреть (также откроется доступ к двери за сферой). Когда вы его спросите, что он думает об этом, он ответит: Заключение Вернувшись в коллегию, поговорите с Савосом Ареном (теперь дверь в покои архимага будет разблокирована). Вы можете выбрать любой из двух вариантов диалога, так как их значения одинаковы. В конце концов он поблагодарит вас и подарит посох магического света, сказав, что это поможет вам при изучении древних руин. Он также скажет вам поговорить с Урагом Гро-Шубом, чтобы узнать природу этого артефакта, начав тем самым следующий квест "Библиотечные книги". Этапы квеста:
Следующие этапы - пустые поиски были исключены из таблицы: 0. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 8694 | |
Всего комментариев: 0 | |