Главная » Статьи » The Elder Scrolls V: Skyrim » Основная линия квестов |
Логово Пожирателя-мира
Освобождение Одавинга Для того, чтобы освободить Одавинга, поговорите со стражником на втором этаже (поднимитесь по каменной лестнице рядом с троном ярла). После беседы, стражник освободит Одавинга. Вы также можете потянуть за цепочку, чтобы освободить дракона, не разговаривая со стражником (или, если стражник мёртв). Скажите Одавингу, что вы готовы отправиться в путешествие и он полетит прямо к Скулдафну. Обратите внимание, что компаньоны, если таковые имеются, не могут пойти с вами. Отметим также, что вы не можете путешествовать туда и обратно между Скулдафном и Вайтраном, это ваша поездка в один конец, так что не забудьте собрать всё необходимое оружие, доспехи, зелья и т. д. По прибытии во двор храма Скулдафн, вы столкнетесь с двумя драконами, несколькими драугами- военноначальниками и мёртвыми лордами. Сражайтесь или проскочите мимо них, чтобы войти в храмовый комплекс. Кроме того, если у вас достаточно высокий навык скрытности, можно прокрасться мимо всех врагов, в том числе и драконов. Для игроков низкого уровня, это тоже возможно, но утомительно. У подножия горы поднимитесь как можно выше и прыгайте вдоль склона горы, пока не дойдёте до храма. В этот момент можно спрыгнуть вниз и пробраться через снежноягодник у основания горы. Храм Скулдафн Первая головоломка в Скулдафне (чтобы открыть два дверных проема) состоит из трех элементов, отделённых друг от друга стеной, а также столбов и дверных проемов. Каждая колонна имеет три пиктограммы: птица, змея и дельфин. На стенах рядом с двумя крайними столбами есть соответствующие пиктограммы для этих столбов. Столб на западе - дельфин, на востоке - змея. Установите внешние столбы таким образом, чтобы пиктограммы были лицом друг к другу. Над каждой дверью имеется пиктограмма. Над восточной дверью - птица. Этот путь ведет к сундуку с сокровищами. Над западной дверью - змея, которая ведет к месту назначения. Стоя перед переключателем, комбинация птица- птица- птица откроет дверь с пиктограммой птицы, а комбинация птица- змея- птица откроет дверь с пиктограммой змеи. Вторая загадка, это комбинация дельфин- змея- птица (верхний левый уровень, средний уровень внизу, правый верхний уровень). В конечном счёте вы достигнете двери, охраняемой сильными драугами и жрецом драконов, хранящих алмазный коготь, необходимый для открытия двери. Комбинация для двери: лиса- мотылёк- дракон (сверху вниз), ответ также нарисован на самом когте, если вы загляните в ваш инвентарь. Не забудьте так же изучить слово крика "Вызов бури". Жрец дракона Перед тем, как пройти через портал Алдуина в Совнгард, вы должны убить жреца дракона, Накрина. Будьте осторожны, этот жрец очень силён, а также неподалеку есть два дракона, поэтому старайтесь не сражаться со всеми сразу. Когда вы доберетесь до лестницы, он заметит вас и создаст себе помошников. Лучше всего начать атаку немедленно. Он не атакует, пока не создаст себе помошников, так что быстрей примените на него крик, замедляющий время, и постарайтесь нанести ему как можно больше повреждений. После того, как Накрин вызовет помошников, он повернётся к вам лицом и будет пускать молнии с уроном по 50 едениц в секунду. Вам пригодится любое зелье сопротивления электричеству или зачарованная одежда. Вы также можете столкнуть его с обрыва, чтобы убить. После победы над Накрином, заберите у него печать дракона и отправляйтесь через портал в Совнгард. Этапы квеста:
Следующие этапы - пустые поиски не были включены в таблицу: 0, 1, 5, 15, 45, 50, 55, 60, 120, 160, 180, 200, 220, 240 | |||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 8996 | |
Всего комментариев: 0 | |